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完整的室内教程

时间:2005-08-03 11:40:28人气:174作者:网友整理
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这是MAX中的光能传递的练习,这是最终效果

首先看看平面布置图,我们要做的是客厅和餐厅

在CAD里删除除了墙体以外的所有东西,然后保存文件。我们这里是按图一步步解释,其实现在大家手上都没有这个原图,你们只要看平面布置图上的尺寸标注在VIZ(用MAX5.0也可以)里建出来就可以了。
首先我们要把单位设置好:打开在customize菜单下的units setup窗口,把单位设为毫米。
然后在file菜单下的import导入刚刚存的DWG文件。 (可以省略以上CAD里编辑的步骤,直接在MAX里画墙体线,这样可以跳过以下06,07两步。)

在弹出的窗口中如图06,07设置。

将墙体拉伸(extrude)出高度,2800、2900都可以,然后建立相机。

在门的位置建上块,准备从墙上挖出门洞。可以是用rectangle拉伸,也可以用BOX。
用boolean,从墙体中减去刚刚建立的块。

建议把被减的块合并成一个物体,然后用墙体减掉合并后的物体,这样可以减少因布尔出现的破面现象的机率,不过呢4。0以上版本在这方面强多了,只要不是太复杂的布尔运算,减个3~4次不会破面。
如图所示把墙体转成editable mesh。
选中墙体在修改命令面板中editable mesh的多边形层极,删除墙体的外围,注意门的侧面不可以删掉。
调整相机的位置,选择一个合适的视角。



下面我们用line画出顶部. 打开节点捕捉,这样画线就很方便了!
拉伸line,并移到顶部底面和墙的最高点对齐.

像编辑墙体一下去掉顶的上面部分,留下一个面就可以了。
复制一个顶做为地面,记得Y轴镜向一下,或者把法线反过来。
移动地面和墙最低点对齐。


在视图中建个灯光,来看看基本效果。
看起来不错。那就继续下一步吧。

给墙一个白色的材质。

给地面一个 advanced lighting override 因为作者用的不是MAX,所以下图应改选advanced lighting override 这个!
然后如图设置参数。
26、27、28、29、30是怎么样给地砖贴图及府给物体。





给地面加一个uvwmap,XY设成800X800的贴图坐标。

现在来个渲染效果,
33、34、35、36、37建门,然后给个门的贴图。看图就会的,很简单。

给门加一个uvwmap贴图坐标,选择BOX方式
分别给几个门都做上


这是CAD里天花板的布置图。

现在缺少原文件,大家可以在MAX直接画。
把天花的DWG文件导入MAX。
放好位置。如果你墙体导进来的时间没有移动位置的话,现在应该不用移动位置的。

把天花拉伸出一个高度。当然大家做的时候,一定是用线重新建一个天花的。


来,把天花移到顶的底下。

下面的工作就有些难了,开始打灯。注意看图的参数和灯的位置。
调入一个筒灯模型,如果没有的话就现建一个:)



置。

53~58是建踢脚哦,沿着墙脚描一条线,再outline一个宽度,拉伸高度。










渲染一下看看吧!:)
建立一个目标物理灯光,选择面光源方式。
在web file右边的按钮点击,调入一个筒灯光域网。
调节灯光的强度
用关联复制(这里用的是矩阵),在筒灯的位置下都放置一个光源。


创建做为灯糟的光源。 并调入合适的光域网。
复制一排。
在如图位置建立一个targe spot光源,参数设置如图。
看一下布光图。
在餐厅那里加一个泛光灯。
快捷键9,打开如下窗口,参数如图设置。
点击start开始解算,计算完后,渲染结果如图。


如图打圈的地方,计算有问题。
点击reset all恢复所有。
进入墙体的面层级,把如图所示的面先中,然后如77图,点detach分离出来。取名为“墙体分”


通过按名字选择出墙体分。
如图79,在节点层级选择下面的节点;
如图80,把那些节点移动到踢脚上面。


重新计算一次,再看渲染效果,嘻嘻!正常了。









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