众所周知,maya的多边形建模能力是不如人意的,因此这时mel会派上很大的用场。相信很多人都用过一些辅助性的建模工具,例如MJPolyTools、BPT、icePolyTools、CPS、drawSplit、rockGen...我在教程中会对这些程序的关键功能的编写方法作出详细说明,希望大家能在掌握这些功能的基础之上编写出自己称心如意的Poly工具。
mel作为脚本语言使用非常方便,在工作中会很容易地把你的一些简单想法付诸实践。
讲Poly建模之前,需要复习一下以前的知识。
首先要复习一下数组(Array):
一群变量放到了一起,这群变量就成了一个数组变量。
不过这些变量不是随便放的,每个变量都有一个房间,每个房间都有顺次的门牌号,我们就是根据门牌号来访问任何一个数组成员的。请看这个字符串数组的例子:
选择几个场景中的物体。
// 获取场景中的每一个物体,分别放入数组$objects的每个房间中
string $objects[] = `ls -sl`;
这时数组的状态如图所示。
$objects可以看作是公寓的名称,[]里的红色数字为房间的门牌号,也叫作索引号(index)。数组的索引号总是从0开始的。也就是说$objects[0]为数组的第一个成员,它的值为"pSphere1";而$objects[1]为数组的第二个成员,他的值为"pCube1";以此类推。
我们可以从数组中取值,例如:
string $obj = $objects[0];
// 此时变量$obj的值为"pSphere1"
也可以给数组的成员赋值,例如:
$objects[1] = "pBox1";
// 此时数组$objects的值为{"pSphere1", "pBox1", "pCone1"}
要想遍历数组中的每个成员,可以用for语句,有两种方法。
// 方法一
string $objects[] = `ls -sl`;
for ($i = 0; $i < size($objects); $i++)
{
string $obj = $objects[$i];
// do something ...
}
// 方法二
string $objects[] = `ls -sl`;
for ($obj in $objects)
{
// do something ...
}
[注] mel的for...in语句和JavaScript有所不同,$obj是字符串,指的是
当前的数组成员,等同于"string $obj = $objects[$i];"
再复习一下函数(Function):
如果你编写比较复杂的程序,就会发现有很多经常用到的语句,这些语句经常以相同的组合出现。这样的语句编写起来有些麻烦,看起来也不太直观。为了提高工作效率,增加可读性,我们可以使用函数把它们封装起来。下面举例说明。
还记得前面讲过的filterExpand获取多边形面的方法吧?
string $faces[] = `filterExpand -ex 1 -sm 34`;
对初学者来说,看到"-sm 34"后,总是很难联想到多边形的面。当然你可以用maya的全局变量$gSelectMeshFaces来替代34,不过这样做有些麻烦。我们编一个新的函数来做与上面代码同样的事情。
proc string[] getSelFaces()
{
return `filterExpand -ex true -sm 34`;
}
// [注] Sel为Selected的缩写
有了这个函数,我们以后再获取多边形的面时,就可以这样写:
string $faces[] = `getSelFaces`;
也可以这样写:
string $faces[] = getSelFaces();
return为返回的意思,proc后面的字代表返回值的类型,return后面的字(变量或表达式)代表返回值,也就是函数的输出值。
再看一个例子:
proc string[] getPolySel(string $type)
{
if ($type == "vert")
return `filterExpand -ex true -sm 31`;
if ($type == "edge")
return `filterExpand -ex true -sm 32`;
if ($type == "face")
return `filterExpand -ex true -sm 34`;
// 假如输入参数是非预期的,就返回一个空数组
string $null[];
return $null;
}
想要获取多边形的面时,可以这样写:
string $faces[] = getSelFaces("face");
或:
string $faces[] = `getPolySel "face"`;
这回用到了函数的输入参数(string $type),根据输入参数的不同,产成不同的返回值。
一个函数可以既没有输入参数也没有返回值,也可以只有其一。参数可以是多个,返回值只能是一个。
return语句执行之后,后面的语句将不再执行。例如:
proc myProc()
{
// 获取选择的物体
string $objects[] = `ls -sl`;
// 如果什么都没选择,就返回(什么也不做)。
if (!size($objects))
return;
// do something ...
}
global proc和proc的区别
proc是局部函数,局部函数只能在编写这个函数的mel文件中使用,不能在其他mel文件中使用,不能作为菜单和按钮命令,不占用内存空间。
global proc是全局函数,没有proc那些局限。使用全局函数应注意,函数名不能与Maya中已有的全局函数或mel命令相同,否则会把原来的覆盖掉,可以通过使用函数名前缀来避免重复命名。关于全局函数的使用,最好了解一些Maya的运行方式。Maya启动时一般只把指定scripts路径中的*.mel文件名(*)载入内存,这样Maya运行时就可以调用这个文件中的同名函数,而当调用这个同名函数时,这个mel文件中的所有全局函数将被载入内存,直到Maya退出。
如果还不明白,那就统统使用global proc好了,没什么大不了的。
下面提供几个多边形建模常用到的函数,因为后面经常用到,所以应该熟练掌握,至少对于每个函数做什么事要很清楚。
// 获取选择的多边形顶点
proc string[] getSelVerts()
{
return `filterExpand -ex true -sm 31`;
}
// 获取选择的多边形边
proc string[] getSelEdges()
{
return `filterExpand -ex true -sm 32`;
}
// 获取选择的多边形面
proc string[] getSelFaces()
{
return `filterExpand -ex true -sm 34`;
}
// 获取选择的多边形UV点
proc string[] getSelUVs()
{
return `filterExpand -ex true -sm 35`;
}
用法范例:
// 获取选择的所有面,存放到数组$faces[]中
string $faces[] = getSelFaces();
这四个函数是maya内置的,也是菜单命令,经常用到。
// 菜单命令:Edit Polygons->Selection->Convert Selection to Vertices
// 转换当前选择为顶点
ConvertSelectionToVertices();
// 菜单命令:Edit Polygons->Selection->Convert Selection to Edges
// 转换当前选择为边
ConvertSelectionToEdges();
// 菜单命令:Edit Polygons->Selection->Convert Selection to Faces
// 转换当前选择为面
ConvertSelectionToFaces();
// 菜单命令:Edit Polygons->Selection->Convert Selection to UVs
// 转换当前选择为UV点
ConvertSelectionToUVs();
这四个函数在maya的scripts/others目录中,可以直接调用。
// 转换当前选择为顶点,并获取这些顶点的名称
global proc string[] getVerts()
{
select -r `polyListComponentConversion -tv`;
string $result[]=`filterExpand -ex true -sm 31`;
return $result;
}
// 转换当前选择为边,并获取这些点的名称
global proc string[] getEdges()
{
select -r `polyListComponentConversion -te`;
string $result[]=`filterExpand -ex true -sm 32`;
return $result;
}
// 转换当前选择为面,并获取这些面的名称
global proc string[] getFaces()
{
select -r `polyListComponentConversion -tf`;
string $result[]=`filterExpand -ex true -sm 34`;
return $result;
}
// 转换当前选择为UV点,并获取这些UV点的名称
global proc string[] getUVs()
{
string $uvs[];
$uvs=`polyListComponentConversion -tuv`;
if (size($uvs) == 0) return $uvs;
select -r $uvs;
string $result[]=`filterExpand -ex true -sm 35`;
return $result;
}
// 根据点、边、面、UV点的名称得出多边形的名称
// 例如多边形一条边的名称为"pSphere1.e[637]",则这个多边形的
// 名称为"pSphere1"
proc string getBaseName(string $item)
{
string $buffer[];
if ($item != "")
{
tokenize($item, ".", $buffer);
}
return $buffer[0];
}
用法范例:
string $polyName = getBaseName("pSphere1.e[637]");
// 返回值:pSphere1
// 根据点、边、面、UV点的名称得出它们的索引号
// 例如多边形一条边的名称为"pSphere1.e[637]",则这个多边形的
// 索引号为637
proc int getIndex(string $indexString)
{
string $buffer[];
tokenize($indexString, "[]", $buffer);
int $index = (int)$buffer[1];
return $index;
}
用法范例:
int $index = getIndex("pSphere1.e[637]");
// 返回值:637
下面我为大家讲解一下函数的几个具体类型在大师面前献丑了)
a:有参函数
所谓有参函数是:
proc MyFn(int $a,$int $b);
{
.......
}
这样的函数就是有参函数,因为在MyFn的后面括号里有参数...
如果调用MyFn函数的话:
proc MyFn1()
{
MyFn();
.......
}
这样即可调用
b:无参函数就是
proc MyFn()
{
}
这个就称为过程了吧,反正是这样的,就是没有参数,也没有返回值,例如你要写个UI的话,里面有菜单的话,假如很多很多,你可以单独建一个函数专用来建菜单的函数,然后在主函数里调用即可...
c:有返回值的函数,
有返回值的函数也可以有参数,也可以没参数,
global proc int MyFn($int a,$int b)
{
return $a+$b;
}
这个就是含参数有返回值的函数,注意在定义函数的返回类型时要时刻小心,假如你的返回值是float型,而定义的是int型的函数,那他就会舍去小数点后面的数了虽然看上去不会出错的,但是还是注意为好的..
价如有个有返回值的函数是返回的一个场景里所有物体名称的函数,那该如何调用呢:
global proc string[] GetList()//
{
string $sel[]=`ls -sl`;
return $sel;
}
//
global proc MyFn()
{
string $print[]=`GetList()`;//这样就调用了函数GetList,并把返回值赋予$print;
.....
}
其实mel里的函数还是和c++里的函数有点类似的...
献丑了,希望各位前辈不要耻笑,在下也是为了大家能够更好的学好mel
.....
下面在说说maya的API吧
我想说的是其实api并非是多么困难的事情,为什么外国人能编写那么nb的软件呢,外国人能作到的,我门也能作到的......
说道api,就是程序接口的意思,几乎所有的大型软件,可能都有api借口,什么是接口呀,还不是软件专家为了更好的扩展自己的程序,也为了第三方软件生产商能够混上口饭吃.
我门想扩展程序的功能,就要借助api,他是有一系列的头文件组成的, 就是以h为后缀的文件,他里面把所有的类列举出来,每个类是干什么的,他只把类的名称写出来,但不会把具体的代码写出来,不然的话,就泄密了....
大家都知道c++的类是可以继承的,我们编写的maya插件就是以maya的各种类作为基类来扩展到我们想要的类,但是我门编写的所有的类都是以MpxCommod为基类来扩展的....
关于MayaApi做一点补充。
MPxCommand不是所有类的基类,不过任何命令都是通过MPxCommand类的doIt()函数触发的。
MayaApi其实就是Maya提供的5个dll文件的编译库。这些库中包含控制Maya的大量类和函数,我们通过这些类和函数用vc++编写自己的dll(mll)文件,这些函数通过Maya的方式(比如用mel命令的形式)来调用。
MayaApi比mel更强大,更复杂,效率更高,能做到许多mel做不到的事情。MayaApi类的功能主要体现在以下几点:
1. 编写mel命令。
2. 执行mel命令。
3. 进行创建物体,选择、缩放、删除等基本操作。
4. 编写manipulator。
5. 编写contexts(tool)。
6. 编写属性节点。
7. 编写材质节点。
8. 文件输入输出。
9. 编写独立的exe控制台程序。
MayaApi程序看起来是无所限制,因为使用vc++,可以使用WinApi,MFC,还有很多SDK。不过不能更改Maya底层的东西,不能更改Maya的运作方式。
美工最好不要学MayaApi,因为编写mel有可能提高你的工作效率,但编写mll只可能提高别人的工作效率。想对MayaApi做一些常识性的了解倒是没什么坏处。
学习MayaApi,一定要先学vc++,最好先学WinApi+OpenGL编程。Alias在范例代码中只提供了一些很基础的、大家都知道的算法,价值不大。但由于MayaApi的学习资料甚少,这些代码却都是需要掌握的。如果你学了MFC,可以编写Maya的外壳、Maya的播放器、Maya透明窗口、Maya窗口中玩游戏,不过这些好像对工作没什么益处。
[注] 以上指的是Windows版的Maya。
上一节讲的函数看起来不太好懂,我也没对代码多作解释,其实只要记住函数名和做什么用的就行了,也就是记住那些红字和对应的绿字。
继续今天的课程,首先介绍一个有用的函数(intersectStringArray)。这个函数可以找到两个数组的共同部分,比如数组1为{"兔子", "老虎", "山羊", "虫子"},数组2为{"虫子", "刀子", "梳子", "兔子", "珠子"},你可以获得一个新数组包含它们的共同部分{"兔子", "虫子"}。
// 获得两个数组的共同部分
proc string[] intersectStringArray(string $array1[], string $array2[])
{
global string $m_arrayIntersector;
if ($m_arrayIntersector == "")
$m_arrayIntersector = `stringArrayIntersector`;
stringArrayIntersector -edit -intersect $array1 $m_arrayIntersector;
stringArrayIntersector -edit -intersect $array2 $m_arrayIntersector;
string $result[] = `stringArrayIntersector -query $m_arrayIntersector`;
stringArrayIntersector -edit -reset $m_arrayIntersector;
return $result;
}
[注] global string代表一个全局字符串变量,以前讲过全局变量应当尽量避免命名冲突。maya中的全局变量都是以小写字母"g"开头,为避免冲突,本教程中的全局变量一律使用"m_"作为前缀。
前面介绍过的函数可以看作是工具函数,这些函数几乎在以后的每个程序中都要用到。如果编写某一功能,还需要编写一些有针对性的专用函数。
现在我们来编一个多边形的导角功能,来看看一个完整的程序是怎样完成的。
这是一些必须记住的单词,相信所有学过Maya的人都不会感到陌生。
单词 缩写 解释
polygon poly 多边形
vertex v;ver;vert;vtx 多边形顶点
edge e;ed 多边形边线
face f 多边形面
split 切割
index idx 索引
要编写一个比较复杂的程序,我们首先考虑的是应该怎样把这个程序做最大程度的简化,要把一个庞大的东西拆成一小块一小块的分别去处理。
今天我们需要完成第一小块,就是当你选择一条边时,程序可以在这条边的两侧各切一刀,如图。
要做到这一点,需要分成四步。
第一步,我们需要做一点准备工作,要了解一下切割命令polySplit和边的构造顺序。
为了更直观的说明程序的原理,我尽量多放一些插图。
选择菜单Polygons->Create Polygon Tool,从左上角开始,画一个正方形。
这时看看mel历史窗,可以看到polyCreateFacet命令,这个命令目前还用不到,先不去管他。
依次选择正方形的四个顶点,看看每个顶点的名称和索引号。
可以发现索引号是按照创建时的顺序指定的。分别为0,1,2,3。
再看看每条边的索引号,也是按照创建时的顺序指定的。一条边有两个点,分别为起点和终点,这两个点决定了边的构造顺序。
使用Edit Polygons->Split Polygon Tool在正方形上切一刀。
我们看一下polySplit的用法,-ep后面有两个参数,第一个参数(3)是边的索引号,第二个参数(0.263489)是百分比,如果边的长度为1,切割点在边的0.263489处。
切割点位置的受到边的构造顺序的影响,以polySurface1.e[3]这条边为例,从边的起点开始,沿着边的终点方向量出整条边的约26%的长度,这个位置就是切割点的位置。
使用polySplit的一大难点就是判断边的构造顺序,也就是分清边的起点和终点。为了做到这一点,我们需要用到一个mel命令 - polyInfo。
选择一条边线(e[3]),在命令行执行"polyInfo -ev;",可以看到输出结果"// Result: EDGE 3: 3 0 Hard",其中"EDGE 3:"代表边线(e[3]),3和0分别代表组成这条边的两个点(vtx[3]和vtx[0])的索引号。注意,这两个点的顺序不是按大小排列的,而是按照边线的构造顺序。
我们把polyInfo按照自己的需要封装起来。主要是用字符处理的方法实现的,注意这里用到了一个前面讲过的工具函数getBaseName()。你会发现这个函数的用途与getVerts()很像,但getVerts()无法得知边线的构造顺序。
// 根据一条边,得到这条边的按构造顺序排列的两个端点。
proc string[] edge2Vertex(string $edge)
{
string $verts[], $buffer[];
string $edgeInfo[] = `polyInfo -ev $edge`;
int $nbVertex = tokenize($edgeInfo[0], $buffer);
string $polyName = getBaseName($edge);
$verts[0] = $polyName + ".vtx[" + $buffer[2] + "]";
$verts[1] = $polyName + ".vtx[" + $buffer[3] + "]";
return $verts;
}
第二步,我们要找到需要切割的两条边。
我们可以根据选择的一条边,和要切割的那个面来判断。
选择一条边。
Mel历史窗中的代码:
select -r polySurface1.e[6] ;
Edit Polygons->Selection->Convert Selection to Vertices,转换成顶点。
[注] 这一步mel历史窗中可能看不到变化,按z键undo一下就看到了。
Mel历史窗中的代码:
ConvertSelectionToVertices;
再选择Edit Polygons->Selection->Convert Selection to Edges,转换成边。
Mel历史窗中的代码:
ConvertSelectionToEdges;
去掉开始那条边的选择。
Mel历史窗中的代码:
select -tgl polySurface1.e[6] ;
[注] select -d polySurface1.e[6] ;也可。
现在剩下四条边,可以用getSelEdges()把它们存到一个数组中。
数组1:
{"polySurface1.e[1]",
"polySurface1.e[3]",
"polySurface1.e[4]",
"polySurface1.e[5]"}
选择要切割的面。
Mel历史窗中的代码:
select -r polySurface1.f[1] ;
用getEdges()把属于面的四条边存到另一个数组中。
{polySurface1.e[0],
polySurface1.e[1],
polySurface1.e[4],
polySurface1.e[6]}
用intersectStringArray()可以找到两个数组的共同部分,就是我们将要切割的两条边。
{polySurface1.e[1],
polySurface1.e[4]}
把前面Mel历史窗中记录下的代码整理一下,就成了:
// 已知一个面,这个面的一条边,求与(这个面的)这条边相邻的两条边
proc string[] adjacentEdgesInFace(string $face, string $edge)
{
// 获取所有相邻的边线
select -r $edge;
ConvertSelectionToVertices();
ConvertSelectionToEdges();
select -d $edge;
string $edges_vert[] = getSelEdges();
// 获取已知面的所有边线
select -r $face;
string $edges_face[] = getEdges();
// 求两个数组的共同部分
string $edges[] = intersectStringArray($edges_vert, $edges_face);
return $edges;
}
第三步,切割一个面。
我们可以先把切割的百分比设置一个固定的数值,设为0.2(20%)。
我们可以通过edge2Vertex()来得到要切割的一条边的起点和终点,如果起点恰好是当初选择的那条边线的一个端点(两条边的公共点),那么这条线的构造顺序是正的,可以直接使用20%;但如果构造顺序是反的,那就要使用1-20%=80%了。
这个函数应该这么写:
proc splitByPercent(string $edge1, string $edge2, string $inputEdge)
{
// 预设值,百分比为0.2
float $percent = 0.2;
float $percent1 = $percent; // 0.2
float $percent2 = $percent; // 0.2
// 分别获得三条边所包含的顶点
string $verts1[], $verts2[], $vInput[];
$vInput = edge2Vertex($inputEdge);
$verts1 = edge2Vertex($edge1);
$verts2 = edge2Vertex($edge2);
// 求$edge1与$inputEdge的公共点
string $startVert[] = intersectStringArray($verts1, $vInput);
// 如果公共点不是$edge1的起点
if ($startVert[0] != $verts1[0])
// 百分比变为80%,即1-0.2
$percent1 = 1 - $percent;
// 求$edge2与$inputEdge的公共点
string $startVert[] = intersectStringArray($verts2, $vInput);
if ($startVert[0] != $verts2[0])
$percent2 = 1 - $percent;
// 获得两条边的索引号
string $index1 = getIndex($edge1);
string $index2 = getIndex($edge2);
// 准备命令字符串
string $cmd = "polySplit -ch on -s 1 ";
$cmd += "-ep " + $index1 + " " + $percent1 + " ";
$cmd += "-ep " + $index2 + " " + $percent2 + " ";
$cmd += ";";
// 选择整个多边形物体
string $polyName = getBaseName($edge1);
select -r $polyName;
// 执行命令
evalEcho($cmd);
}
[注] 使用evalEcho执行命令可以把命令字符串在mel历史窗中显示出来。
第四步,切割边线两边的面。
有了前面的准备工作,最后一步就显得比较容易了。
global proc myEdgeChamfer()
{
// 获取选择的一条边
string $edges[] = getSelEdges();
string $inputEdge = $edges[0];
// 获取选择的边相邻的两个面
string $faces[] = getFaces();
// 等比切割第1个面
string $splitEdges[];
$splitEdges = adjacentEdgesInFace($faces[0], $inputEdge);
splitByPercent($splitEdges[0], $splitEdges[1], $inputEdge);
// 等比切割第2个面
$splitEdges = adjacentEdgesInFace($faces[1], $inputEdge);
splitByPercent($splitEdges[0], $splitEdges[1], $inputEdge);
}
附全部源代码。
///////////////////////////////////////////////////////////
// myEdgeChamfer.mel
// myEdgeChamfer v1
// 获取选择的多边形顶点
proc string[] getSelVerts()
{
return `filterExpand -ex true -sm 31`;
}
// 获取选择的多边形边
proc string[] getSelEdges()
{
return `filterExpand -ex true -sm 32`;
}
// 获取选择的多边形面
proc string[] getSelFaces()
{
return `filterExpand -ex true -sm 34`;
}
// 根据点、边、面、UV点的名称得出多边形的名称
// 例如多边形一条边的名称为"pSphere1.e[637]",则这个多边形的
// 名称为"pSphere1"
proc string getBaseName(string $item)
{
string $buffer[];
if ($item != "")
{
tokenize($item, ".", $buffer);
}
return $buffer[0];
}
// 根据点、边、面、UV点的名称得出它们的索引号
// 例如多边形一条边的名称为"pSphere1.e[637]",则这个多边形的
// 索引号为637
proc int getIndex(string $indexString)
{
string $buffer[];
tokenize($indexString, "[]", $buffer);
int $index = (int)$buffer[1];
return $index;
}
// 获得两个数组的共同部分
proc string[] intersectStringArray(string $array1[], string $array2[])
{
global string $m_arrayIntersector;
if ($m_arrayIntersector == "")
$m_arrayIntersector = `stringArrayIntersector`;
stringArrayIntersector -edit -intersect $array1 $m_arrayIntersector;
stringArrayIntersector -edit -intersect $array2 $m_arrayIntersector;
string $result[] = `stringArrayIntersector -query $m_arrayIntersector`;
stringArrayIntersector -edit -reset $m_arrayIntersector;
return $result;
}
///////////////////////////////////////////////////////////
// 第一步,根据一条边,得到这条边的按构造顺序排列的两个端点。
proc string[] edge2Vertex(string $edge)
{
string $verts[], $buffer[];
string $edgeInfo[] = `polyInfo -ev $edge`;
int $nbVertex = tokenize($edgeInfo[0], $buffer);
string $polyName = getBaseName($edge);
$verts[0] = $polyName + ".vtx[" + $buffer[2] + "]";
$verts[1] = $polyName + ".vtx[" + $buffer[3] + "]";
return $verts;
}
// 已知一个面,这个面的一条边,求与(这个面的)这条边相邻的两条边
proc string[] adjacentEdgesInFace(string $face, string $edge)
{
// 获取所有相邻的边线
select -r $edge;
ConvertSelectionToVertices();
ConvertSelectionToEdges();
select -d $edge;
string $edges_vert[] = getSelEdges();
// 获取已知面的所有边线
select -r $face;
string $edges_face[] = getEdges();
// 求两个数组的共同部分
string $edges[] = intersectStringArray($edges_vert, $edges_face);
return $edges;
}
// 第三步,等比切割一个面
proc splitByPercent(string $edge1, string $edge2, string $inputEdge)
{
// 预设值,百分比为0.2
float $percent = 0.2;
float $percent1 = $percent; // 0.2
float $percent2 = $percent; // 0.2
// 分别获得三条边所包含的顶点
string $verts1[], $verts2[], $vInput[];
$vInput = edge2Vertex($inputEdge);
$verts1 = edge2Vertex($edge1);
$verts2 = edge2Vertex($edge2);
// 求$edge1与$inputEdge的公共点
string $startVert[] = intersectStringArray($verts1, $vInput);
// 如果公共点不是$edge1的起点
if ($startVert[0] != $verts1[0])
// 百分比变为80%,即1-0.2
$percent1 = 1 - $percent;
// 求$edge2与$inputEdge的公共点
string $startVert[] = intersectStringArray($verts2, $vInput);
if ($startVert[0] != $verts2[0])
$percent2 = 1 - $percent;
// 获得两条边的索引号
string $index1 = getIndex($edge1);
string $index2 = getIndex($edge2);
// 准备命令字符串
string $cmd = "polySplit -ch on -s 1 ";
$cmd += "-ep " + $index1 + " " + $percent1 + " ";
$cmd += "-ep " + $index2 + " " + $percent2 + " ";
$cmd += ";";
// 选择整个多边形物体
string $polyName = getBaseName($edge1);
select -r $polyName;
// 执行命令
evalEcho($cmd);
}
// 第四步,切割选择的一条边线两边的面。
global proc myEdgeChamfer()
{
// 获取选择的一条边
string $edges[] = getSelEdges();
string $inputEdge = $edges[0];
// 获取选择的边相邻的两个面
string $faces[] = getFaces();
// 等比切割第1个面
string $splitEdges[];
$splitEdges = adjacentEdgesInFace($faces[0], $inputEdge);
splitByPercent($splitEdges[0], $splitEdges[1], $inputEdge);
// 等比切割第2个面
$splitEdges = adjacentEdgesInFace($faces[1], $inputEdge);
splitByPercent($splitEdges[0], $splitEdges[1], $inputEdge);
}
写到大括号里就成了局部变量。
写到大括号外面就是全局变量,不过这时 float $bb = 5 ; 和 global float $bb = 5 ; 还是有一点点差别的,很容易让人忽略。就是如果不写global,包含这句代码的mel文件如果不被source,只是执行了mel文件的同名函数,那么$bb载入内存时将不被赋值,这时$bb的值为 0。所以说最好写上global。
下面我想讲一下关于全局变量和局部变量的区别吧.
如何定义全局变量呢,定义全局变量必须在所有自定义函数的外边,不能定义在{}里面:
global int $a;//定义了全局变量,默认值是0
如果要调用的话:
proc myfn()
{
global int $a;//在调用全局变量的时候必须在自己的函数里面在定义一下
$a=10;
.....
}
//这样就是调用的过程
强调一点的是,要想调用全局变量就必须在自己的函数里面在重新定义一边.不燃的话,你试试看...呵呵
局部变量就是:
int $a;// 不加global 的
但是所有的变量都有生命期的,所谓的生命期就是在一定的范围内有效...
proc myfn()
{
int $a=10;
if($a<20)
{
$a++;
.........
print $a;//reslut 11;
}
print $a;//result 11,而不是10了
.........
}
这样就是生命期,如果你在后面还调用的话,$a就不是10了,就是11了....
我还想讲一下的就是,正如七月冰儿讲的一样,如果想得到几个边的名称的话,
你会发现所有的名称都是按照从小到大的顺序进行排序的来的,这样有好处也有坏处,坏处就是有时后我不想得到是排列之后的名称,我之想得到不排列的名称...
这也是多边形的切割工具一直很麻烦的原因,总不能想3dmax那样随心所欲的进行切割了....
但是办法是有的,目前我没有想好,也许七月冰儿在他以后的版本里会出现这样的功能的....
我也在思索这个问题,其实大家在使用的过程当中,完全可以作出好多的快捷的功能的,就想在调权重值一样,虽然maya提供了cmeditor,但还是很不方便的...
以后接着说,希望大家都能够参与近来呀
假如你有一个mel文件,文件名为myTest.mel,文件内容如下:
float $bb = 5;
global proc myTest()
{
// do nothing
}
启动Maya,使用env命令查看一下当前的全局变量,可以发现此时变量$bb不存在。当执行myTest命令时,这时$bb作为全局变量载入内存,再用env命令查看一下,发现$bb已经存在了。但是执行print $bb;会看到结果为0。
重新启动Maya,启动后执行source myTest.mel;这时再执行print $bb;可以看到输出了正确的结果5,这时$bb已经作为全局变量载入了内存。
这就是我说的如果不写global,包含这句代码的mel文件如果不被source,只是执行了mel文件的同名函数,那么$bb载入内存时将不被赋值,这时$bb的值为 0。
如果你只是(在所有大括号外面)声明变量,在函数中给它赋值,就可以不写global了。比如代码改成这样就没问题了。
// 在Maya6.0中测试通过
float $bb;
global proc myTest()
{
global float $bb;
$bb = 5;
}
如果想在函数外面声明和使用变量,又不想让Maya当作全局变量,可以加大括号,函数的生命在大括号结束时消亡。例如:
{
float $bb;
... ...
}
关于全局变量的用法,可以参考junesnow的说明,不过要注意我做的一点更正。