大家好,大部份的三维爱好者们都很喜欢日本的CG人物,小弟也是。大家有时虽然用MAX做出了角色模型,但使它动画起来却是难上加难!我就给大家讲一下使用MAX的顶级外挂CharacterStudio中Physique的简单使用方法,希望能起到抛砖引玉的作用。 现在开始吧!首先大家要有一个人体模型,可以自己做,也可以到Poser里去引进一个。在这里,我将用自己做好的模型做例子。如果各位没有此外挂程序,可以到我的主页上下载http://ad3d.yeah.net/请不要将它用做商业用途,否则后果自负! 1:首先在场景中放好模型(图1),(一般我们会先放一个网格数较低的模型,全部调整好后再将它细化)到显示面板中将模型冻结(这样不会误选) 2:再创建一个Biped二足动物,打开Figure Mode按钮,用旋转、非等比缩放、移动将二足动物调整到与角色一样大小,注意关节要对准,姿势尽可能保持一致!(图2)二足动物的头尺寸最好比角色略大一些,这样可以避免出现错误 3:将角色解冻,到Modifyer面板中加入一个Physique修改器(右图)。 4:按下它的Attach to Node,在前视图中点选Biped的重心位置,(注意不要选错了,重心是黄色的方块),再按下Initialize初始化,等一会儿后,在模型上会出现橘黄色的线段,表示结合完毕。(图4) 5:勾选(图5)所示的选项,将骨架隐藏。 6:打开次物体编辑,在Envelope中,选择每一个关节,会出现三种色环,它们表示影响范围,如果一个关节的圈太大了,影响到别的关节皮肤,可以用(图6)中的数值将它们缩小。 7:以同样的方式继续对腿部、身体驱干进行修正工作。(图7) 8:另一边可以用Copy和Paste功能将其属性复制到右边。(图8) 9:最后是放置步伐,你可以在运动面板中打开已经调整好的步履。在我的例子中,我是用先调好的足球中凌空抽射的动作赋予二足动物,大家可以看看(图9)中的效果,最后渲染时再给角色加入一个MeshSmooth,这样有些关节部位的皮肤就平滑多了。 总结,MAX的CharacterStuido的功能不仅仅就这些,你还可以用节点分布的方法配合调整,做过以上的练习后相信大家对MAX的超级外挂CharacterStudio有一定的了解了吧,好!我们让自己创造的角色动起来吧! |
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