对After Effects的操作,首先需要建立一个项目,并在项目中添加各种所需要的素材。然后需要建立合成图像,并在合成图像视窗中进行一系列操作,如动画、效果等。最后还要对制作好的影片进行渲染。
在After Effects中进行操作,项目是必不可少的。一个项目就是一个简单的After Effects文件。它里面存储着用户所使用的所有素材资料的信息。如在合成图像中如何安排素材,使用了哪些特殊效果和动画等。
建立项目文件的过程如下:
(1)执行File>New>New Project命令,即可创建一个新的项目文件。
(2)建立好新项目之后,可以在项目窗口中添加新的文件夹。方法是执行File>New>New Folder命令。
(3)在项目视窗中,凡是图标前面有小三角的,即表明此为文件及阿。单击它可以隐藏其中的素材。
(4)项目建立好后,下一步操作就是将各种素材应如项目文件。After Effects允许引入的素材类型是极其丰富多样的。从电影、连续的图像、静止的图像到声音文件,真可谓无所不包。下面就依次加以介绍。
素材的引入
如何在已有的项目文件中引入素材呢?选择File>Import命令,将弹出菜单。
若想引入一个素材,单击子菜单中的Footage File选项,弹出对话框。在对话框中确定文件路径、文件类型和文件名。然后单击“打开”按钮,所选的素材便将引入项目文件中。
当然,采用鼠标拖动的方法来实现素材的引入也不失为一种好方法。用鼠标拖动桌面上或其他文件夹中的素材到项目时窗中即可完成素材文件的添加。
素材的设置
素材引入后,并非就万事大吉了,根据所引入的素材文件类型的不同,还需要进行一些相应的设置。
例如,当引入静态图片时,可应通过偏好设置中的Import选项改变默认时间。
又如,如果所引入的素材包含有Alpha通道,则通常需要确定通道类型。具体的设定方法是:
(1)在项目中选择所要设定通道类型的素材文件。
(2)选择File>Interpret Footage>Main。
(3)在弹出的对话框中选择一种通道类型。
可供选择的通道类型包括Guess Ignore、Treat As Straight和Treat As Premultiplied几种。
若由After Effects决定通道类型,则选择Guess。
若想丢弃透明度信息,则选择Ignore。
若认定该通道为Straight通道,则选择Treat As Straight。
若认定该通道为Premultiplied通道,则选择Treat As Premultiplied。
Straight通道和Premultiplied通道是这样定义的:Straight类通道的透明信息保存在一个单独的通道中,其他色彩通道中则不包含透明信息,这种Alpha通道又叫做无蒙版通道:Premultiplied类通道的透明信息除了保存在Alpha通道中外,也保存在色彩通道R、G、B中,Premultiplied通道也叫做带背景色的蒙版通道。Straight类通道更有利于高精度色彩的产生,而Premultiplied类通道更有利于和应用程序的兼容。
如果After Effects无法判断所引入的素材的通道类型,它将自动弹出对话框,可以在此对话框中设置通道类型。
合成图像视制作影片的基础。当在项目窗口引入素材之后,就应该着手建立合成图像了。一个简单的项目可能只包含一个合成图像,而复杂的项目则由几个或许多合成图像构成。
建立新的合成图像的方法如下:
首先单击主菜单中的Composition,执行其中的New Composition命令。
执行上述命令后,便会弹出一个设置对话框。其中包含了合成图像的一些关键信息。用户可根据实际需要进行设置。
1. 合成图像的名称
在Composition Name栏中输入合成图像名称,例如“Comp1”。
2. 确定帧的尺寸
在Frame Size节中输入帧的宽(Width)和高(Height)。尺寸大小一般设置为“320*240”。
注意:帧尺寸越大,在预示和渲染时所耗费的时间也就越多,所以不要设置过大的帧尺寸。
3. 像素的百分比
在Pixel Aspect Radio栏中选择像素的纵横比。
4. 分辨率
在Resolution栏中选取分辨率,After Effects提供了4种可供选择的分辨率。若想渲染合成图像中的每一个像素,则选择Full。Half、Third和Quarter依次渲染合成图像的1/4、1/9和1/16量的像素。
使用Full得到的图像质量较好,但所需渲染时间也最长。Half、Third和Quarter的质量不如Full,但耗时相对较少。用户可根据实际需要确定所需分辨率。例如,当在制作初期,完全可以选用Third或Quarter,从而节约大量时间,等候后期制作时在改为质量较高的Full和Half。
5. 帧速率
在Frame Rate栏中输入合成图像的帧速率。
6. 持续时间
在Duration栏中输入合成图像的持续时间。
建立好合成图像之后,需要向其中添加素材,才能完成后面的操作。
在合成图像中添加素材的方法是:
(1)首先在时间布局视窗中拖动当前时间标记到所需时刻,及新添加素材的开始时刻。
(2)在项目视窗中选中要添加的素材,用鼠标点中素材,将其拖动到合成图像视窗中的合成图像上即可。
在After Effects中,层是一种被广泛运用、十分方便的工具。我们在After Effects中所进行的大部分操作其实都是对各式各样的层进行的操作,如移动、旋转、制作蒙版等。层的引入给我们带来了极大的方便:我们可以在某一层上进行任意操作,而不必担心由于疏忽所导致的错误操作会因想起他的层。
创作新层
当我们用鼠标拖动项目窗口中的素材文件到合成图像窗口或时间布局窗口中时,一个新层便建立好了。
层的简单操作
一个层创立好之后,我们可以在时间布局视窗中对其进行简单的编辑操作。如改变层名,调整层的排列顺序、移动层的定位点、改变层的位置,旋转和缩放层等。
要制作电影,光有静态的图像是不够的,还需要进行动画制作。其实动画制作非常简单、易学,并非像许多初学者想象的那样神秘莫测。
动画制作通俗地说就是让层和图像的某些属性随时间进行变动。进行动画制作是After Effects最擅长的,也是最能体现其强大的非线性编辑能力的特点之一,它可以对几乎所有层属性进行动画。
在After Effects中进行层的动画操作十分简单。只需在一个时间点上设置要动画的层属性的数值,然后在另一个时间点上改变层属性数值即可。After Effects会自动对两点之间的帧插入过渡值,形成动画。
蒙版与效果是After Effects中的关键技术。利用蒙版和效果可以将多个画面叠加在一起,或对颜色、亮度等属性作特殊处理,产生神奇的视觉效果。
在After Effects中,可以直接建立蒙版并把它应用到其它合成图像中去。用户可以利用3中已建立好的蒙版:
1.矩形蒙版
矩形蒙版的形状为矩形或正方形。
2.椭圆形蒙版
这也是比较常用的一种蒙版。
3.Bezier蒙版
Bezier蒙版的形状为手画的多边形。它所受的限制最少,可以随意建立,产生形状丰富的蒙版。
利用蒙版编辑图像的步骤如下:
(1)在时间布局窗口中,双击特定层,打开该层的层窗口。
(2)选取Window>Show Tools命令,打开工具控制面版。
(3)在工具控制面板上,单击矩形蒙版或椭圆形蒙版工具。
(4)在层窗口中,拖动鼠标,建立所需的蒙版。
制作效果
对合成图像的某一层添加的步骤如下:
(1)在时间布局窗口中或者合成图像窗口中选择一个层。
(2)在Effect菜单中选择一个效果组,然后从子菜单中选择一个效果。
当用户对项目文件进行了一段时间的操作后,应随时注意进行保存。用户要养成隔一段时间就进行一次保存的好习惯,否则一旦出现问题,辛辛苦苦所做的工作将付之东流。
进行项目保存非常简单,只需选择File菜单下的Save Project命令即可。
在After Effects中完成了一个合成图像及其动画的制作后,便可以渲染影片了。在项目制作过程中,渲染影片不一定是最后一个工作步骤,有时为了简化结构和加速预示的渲染速度,也经常渲染合成图像和影片。
渲染电影的步骤如下:
(1)对要渲染的项目进行保存。
(2)从项目窗口中,拖动要渲染的合成图像到渲染队列窗口。
(3)单击带下划线的Current Setting,进行渲染设置。
(4)从Log菜单中选择等级类型。
(5)单击Output后的带下划线的文字,指定输出文件的文件名和位置。
(6)单击Render,进行渲染。
合成图像制作电影的过程可能花费几分钟到几个小时不等。合成图像的帧尺寸、质量、复杂度和压缩方式都会影响渲染时间。
注意:After Effects在进行渲染时,不能进行其它操作。
After effects 入门-- 设置After Effects 5.0
After effects 入门--After Effects 简介