3DSMAX4.0的Havok动力学手册3
3DSMAX4.0的Havok动力学手册
sundan studio
MAX Havok是3ds max 4的一个插件,它允许艺术家和漫画制作者轻易地控制和模拟复杂物理场景。MAX Havok完全地支持综合的硬体和软体动力学,布料仿真和液体仿真。它能模拟有关节身体的约束和连接。它还可以模拟物理的现象比如风和马达。你能使用所有的这些特性来创建多种动态的环境。 一旦一个设计家在3ds max 4中创建一物体,他们能对它指定物理性质。性质可以包含比如质量,摩擦和弹力的特性。物体可以被调整,释放,附加到弹簧,或者使用各种的约束。通过对物体指定物理特性,你可以快速和容易地塑造真实世界的场景,因此能精确地模拟产生人物动画关键帧。 运用MAX Havok,你可以快速地利用实时仿真窗口预览场景。这个窗口允许你交互地来测试和播放一个场景。你可以在一个场景中改变所有的物理物体的位置,极大地减少设计时间。然后你可以运用一个单键-单击,转换这场景回3ds max,而保持所有的那些需要作为动画的性质。 这个MAX Havok插件使设计家和漫画制作者从手工复杂动画中节约了大量时间,像建筑物爆炸或者窗帘成褶皱状。该插件又支持3ds max 4所有的标准特性比如关键帧和结皮现象,因此可以在相同的场景中使用传统的和物理的两者动画。方便的工具(比如自动减少关键帧)让你在它产生之后尽可能地改变角色生成部分的动画。
3、凸体与凹体
Havok物体分为两类:凸体与凹体。
一个物体如果被定义为凸体,那么在该物体内任意给定两点,总能从一点沿直线到达另一点,而不会超出物体。凸体对象包括球体、圆柱体、长方体。如果一个物体不是凸体,那么必然是凹体。凹体包括茶壶和大部分的地形、山水和房间。
通常情况下,在虚拟时凸体运算得比凹体快,因此在虚拟时尽可能地运用凸体。MAX Havik允许你把凹体作为凸体来对待以便提高运算速度。
然而,某些情况下把凸体作为凹体来对待也是可能的。如一个物体在另一个物体之内。但一个物体与凹体物体不能被认为是相互渗透、贯通的。你不能把一个物体放置于凸体内,相反的,你必须把被放置对象的物体定义为凹体。例如,为了一个室内动画,你必须把一个立方体作为凹体对待,以便于把其他物体放置在其内。
执行凸体测试
1、打开工具面板。
2、在MAX Havok工具面板中展开属性卷展栏。
3、选择你想测试的物体。
4、点击测试凸体按钮。
一个对话框将显示测试结果。
4、软体
所谓软体就是指其形状会发生改变的物体。同样,MAX Havok利用软体收集处理物体。你能为一个软体指定许多物理属性。这些属性比硬体还要多,除了质量,弹力外还有硬度、阻尼和光滑度属性。
创建一软体模拟
在3dsmax4中,创建软体的第一步还是先创建一个物体,然后添加一软体修改器,使之转换为软体。然后添加一软体收集,将创建的对象包含于其中。要注意:不要把物体同时包含于硬体收集和软体收集中。
创建一简单的软体模拟:
1、创建如下图场景。星形物体先用星形样条曲线工具,然后运用extrude(扩展)修改器。
2、从创建辅助物体的下拉菜单中选取Havok动力学选项,点击RBCollection(硬体收集 )按钮,添加一个硬体收集。
3、点击修改面板中硬体收集属性卷展栏下,将平面物体添加到硬体收集中。
4、选取星形体,展开修改面板,从下拉列表中选取Havok SoftBody(Havok软体)。
5、从Havok动力学的下拉菜单中点击SBCollection(软体收集 )按钮,添加一软体收集。
6、选取软体收集符号,打开修改标签,点击Add或Pick按钮从有效的列表中选取软体对象。
7、在MAX Havok工具面板中的属性卷展栏选取每个平面作为凹体网格,max4的标准平面要求是凹体虚拟对象。
8、将相机添加到虚拟中
Utility(工具面板)中展开MAX Havok的Display卷展栏,点击相机旁的None按钮,然后选取场景中的相机。
点击Add按钮将灯光添加到显示列表中。
设置物理属性
现在我们在虚拟以前为物体添加物理属性,如质量、弹性系数、摩擦系数等。
1. 切换到工具面板。
2. 从MAX Havok工具中展开属性卷展栏。
3. 从视图中选取星形体
4. 为软体对象设置物理属性,改变星形体的摩擦系数为0.9,便于滑动。 如图。
在此例中,星形体质量为50kg,平面为0kg,弹性系数和摩擦系数取默认值。
当一个物体质量为0kg时,MAX Havok认为它是固定的,因此不能移动。
虚拟场景
点击显示卷展栏下的Preview In Window(预览)按钮,MAX Havok显示场景,按字母“P”播放,可以实时观看虚拟情况。
满意后,点击Animation & Export(动画和输出)卷展栏下的Perform Simulation(执行虚拟)按钮。MAX会自动将刚才的虚拟行为转换为Max动画的关键帧