BLASTCODE是美国FerReel动画研究公司开发的,专门用来制作三维中复杂的爆炸,破碎,崩溃等特效的插件。
BLASTCODE的应用范围:
1.破碎特效。(玻璃,冰块的破碎效果)
2.爆炸效果。(将物体炸开)
3.崩溃爆破效果。(房屋,墙体的倒塌,破碎效果)
案例1.限制破碎范围的碰装破碎
小球碎玻璃
首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件
确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了
首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面,注意,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用
在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置
在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去的
由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算.
操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层
将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果
选择BLASTLAYER1,创建随片层
将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏
[page]进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02
并指定贴图位置为BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff
此时播放,会发现没有产生任何碎片,只是产生了开裂效果
修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一级碎片属性下的Debris Tensile这个值,它是控制DAMAGE层表面随片的张力值
设置它为.005,使表面张力最小化,此时发现我们的平面过度破碎
将粘性选项中修改为使用纹理贴图形式
在粘性纹理贴图中创建RAMP贴图,格式如下,此时播放,出现洞性破碎
我们已RAMP控制了表面随片的粘度
我们赋予它材质,近看发现表面的裂缝过于猛烈,真实的玻璃所产生的裂缝不会这么强烈
下面我们需要通过裂缝控制贴图来休整它的裂缝区域
使用RAMP控制CRACKS选项,此时发现裂缝区域有所减少,调整RAMP到合适程度
修改以下参数,它们是控制产生碎片后,碎片的飞行速度轨迹位置等的随机率的
一切OK后,我们进入SLAB下的Secondary Debris Attributes二级碎片属性面板,设置以下参数
他们分别是控制2级碎片的数量,尺寸速度的选项
并设置2级碎片的运动属性随机值
此时播放动画,发现碎片与小球产生了穿插,我们要设置他们之间的碰装
此时播放,发现碰撞创建成功