001,在角色动画中有很多复杂的动作需要我们的角色和一些道具来完成.看下面这一个射箭的动作,就是我们角色和道具一起完成的,那么我们就来学习怎样来制作这段动画.
002,首先我们要制作
弓箭的动画.打开我们的弓箭文件.在辅助对象里创建一个“虚拟对象”移动到“弦”和“箭”中间.
003,选择“弓”物体,为它加入一个“弯曲”修改器.检查弯曲的方向和角度是否正确.
004,将角度值归0,我们现在要将"弓"物体的弯曲角度值受“虚拟物体”的控制。选择“弓”点鼠标右键.“关联参数”→“修改对象”→“Bend”→“角度”这时会出现一个虚线,选择虚拟物体“变换”→“位置”→“X位置”
005,弹出“关联参数”面板。在这里我们要用虚拟物体的x轴的位置来控制“弓”的弯曲,选择单项连接,让虚拟物体控制弓。点击“连接”
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006,移动虚拟物体的x轴,可以看到“弓”已经随着“虚拟物体”的移动而弯曲了。但是我们发现“弓”的弯曲力度不够。这时候我们可以回到关联参数面板,弓角度表达式下面输入“X_位置*3”点击更新。再次移动虚拟物体的x轴,这次“弓”的弯曲力度达到了我们满意的效果。
007,好,我们已经做好了“弓”了,下面我们来做“弦”,创建一个小一点“虚拟物体”。选择“虚拟体”,进入运动面板,为他的位置上加上一个“附加”控制器。
008, 在“附着参数”卷展栏下选择“拾取对象”,拾取“弓”然后点击“设置位置”,将虚拟体移动到“弓”与"弦"的交界处。
009,然后复制一个,同样“设置位置”将它放在下面的交界处。
010,然后选择“弦”可以看到我们的“弦”长度的分段只有1段,这样方便我们对“弦”进行操作。
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011,在多边形的顶点层级下,选择最上面的一排顶点。在选择点状态下为他加入“链接变换”
012,选择“拾取控制对象”拾取上面的虚拟物体。拾取后发现点跑到很远的地方去了,这时候我们去掉勾选“退回变换”这样我们的点就回到正常位置了。
013,再为“弦”加上一个“网格选择”修改器,选择中间的一排顶点。
014,同样的在选择点的状态下再加入一个“链接变换”。选择“拾取控制对象”拾取上面的虚拟物体。这里的点一样会跑的很远,同样去掉勾选“退回变换”就正常了。
015,下面点的操作也是一样。再添加一个“网格选择”选择下面的顶点,添加一个“链接变换”的同样操作。
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016,弓和弦都做好了。移动中间大虚拟体的x轴。可以看到弓和弦都跟着运动了。
017,箭呢,因为是要射出去。选择箭进入运动面板,我们为他指定一个“链接约束”让他跟着中间的虚拟体运动。
018,然后我再创建一个虚拟物体,将弓和中间的虚拟体父子连接到大的虚拟体上。用来控制整个弓箭的移动位置。
019,现在我们只需要移动中间的虚拟体就可以达到控制弓箭的目的了。好了做到这一步就可以将我们的弓箭交给我们的吕布了.
020, 吕布已经使用cs骨骼进行了蒙皮。具体角色的关键帧就不再详细说明了,这里只说关键的连接方法。
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021,首先选择控制整个弓箭的虚拟体“父子连接”到右手骨上,让整个弓箭随个右手运动。方便调节。
022,摆好初始动作以后,将左手使用“滑动关键帧”然后“选择ik对象”选择弓箭中间的虚拟体。以达到一个虚拟体既控制弓箭的弯曲又控制手部的运动。非常的方便。
023,在箭射出去的那一帧将左手骨设置为“自由关键帧”让左手不再受虚拟体的控制就可以了。
024,好了,本教程结束。下面是初始文件和完成文件。