近来在全球范围的邀请下,内幕人士和暴雪的电影动画制作人Nick Carpenter一同座下来,一起谈谈作为幕后工作者是如何看待《星际2》动画剧情的,并且还讨论了主人公将面对的新的挑战以及如何延续和联系原作的剧情主线。
问:除了电影情节的预告,星际和Brood War也要依赖于游戏引擎来做出游戏中的场景,实现对故事情节的描述。星际2是如何平衡游戏中的情节和电影预告的内容的?而且,你认为描述故事的技巧方面两者的优劣势各是什么?
Nick Carpenter:星际2将和星际原作的场景一样,但是让我兴奋的是时代不同了,对画面的把握将比从前更加复杂而精细。我们在游戏中使用的graphics引擎可以独自展现出更大范围的效果,例如常规的地图绘制,我们就可以完全在游戏当中制作出接近电影的画面质量。而且自从我们有了更加好的摄影效果,动画单位,灯光效果,我们仅有的限制就变成引擎的限制了。策划中一部分优秀的故事将会在游戏中展开,但是重要的中心情节还是会在电影中才能看到。电影预告的好处是我们可以几乎无限制的自由展示我们的想法和尝试。游戏中的剧情则不能全面自由的提供电影中的东西。另一方面,电影中的艺术财富的创造就是一件费时而困难的任务,而电影的制作同样费时。所以当我们有能力在电影情节预告中展现出我们想要的任何事的时候,我们所付出的就只有时间了。星际2的新电影情节确实测试出了我们技术的限制,但同时这也迫使我们一直探索如何发展和克服这些限制。
问:那么你们在创造和开发游戏动画的时候使用了什么技术呢?
Nick Carpenter:一般来说,我们使用现成的软件来制作游戏动画,但就像我先前说得,我们已经到达的它们的使用极限。比如,我们现在正在用的制作电影的3D模型就是我们所做过的最复杂而精细的模型。我估计在那个枪兵身上制作精细的多边形至少有五百万以上。所以有时候当我们试着去制作动画情节时,我们发现实际上已经破坏了其原有形象。这样是当然不允许的。最后,我们不得不将已经制作好的动画情景分离,但是,这些事实也说明了我们正在接近一个高度,或许现有的软件无法帮助我们去完成这种制作任务。现在我们正在寻求其他的解决方法,其中一个就是转而使用由Pixar开发的RenderMan这个软件。这就意味着其在in-house上的一大进步。对于一个游戏公司来说是一件相当不寻常的事。但这也是我们的下一个必经阶段。我们的动画制作团队里拥有很多才华横溢的人,而且所有的专业技术和职业精神都是为了确保星际2的动画能满足玩家们的期望。
问:说到in-house软件,你能告诉我一些关于你们用于开发游戏场景所使用的工具吗?
Nick Carpenter:我们计划用一切能用上的工具去为玩家在星际2中创造我们所能达到的游戏场景。在我们的游戏设计中使用高水平的编辑工具也是我们的传统,而且我认为这会对游戏本身增加很多成功因素并且延长游戏的寿命,就像魔兽3和星际原著。即使是魔兽世界,它里面也有很多的非常不错而有趣的机械引擎电影。很多玩家也渴望像我们的制作人一样使用这些工具软件。我们对他们将会用这些工具作些什么非常期待。
问:非常感谢您能在百忙之中抽出时间来接受我们的采访,Nick。最后还有什么需要补充说明的吗?
Nick Carpenter:我只想补充一点那就是在制作星际2的时候我们真的很激动。我们希望在它最终发布之后玩家们能玩的愉快。同时,我想谢谢我们整个团队的辛苦工作和他们杰出的成果。他们是一群令人惊奇的天才,我要谢谢每一个人作出的奉献。