CD材质可能很多人会想到FinalRender的CD材质.
在任何事之前,我发表意见尽管这个教程是具体对3DS Max的。如果你使用其它程序感到自由请继续下去,这个概念能被运用于任何软件。
你能注意到我使用词汇“衍射”。 那是我们将在这个教程中模拟的物理的现象,按一种十分简单的方式,仅仅使用Max的本身的坡度材质(或者Maya's, 或者XSI's, 或者Lightwave's ...)。 你能在这里得知更多的衍射。 让我们开始,是吗?
第一件事情,我们建立一种简单的几何形,主要地拉伸一些样条曲线。 一是一个平的表面,在CD内部的金属,其他是覆盖它的塑料的部分。
我们现在建立两种材料,一个是塑料的,一个基本透明的发光材料,和一个真实的CD表面,金属箔是信息在什么地方被记录。我们将着重于它。
我们使用各向异性的材质,因为在Max中它比旧Blinn提供更好的高光.现在保持漫反射的颜色灰暗,但是你将稍后对它协调和完美。
我们现在将做一种普通的环境反射。 一个坡度贴图将实行。 你能使用你想要任何贴图,但我喜欢坡度贴图,因为你得到对最终结果的许多控制。
把它设置为球形的环境,而以一个半球的行为举动包裹整个场景,完美的反射。
紧记这是一个基本步骤,你能有所有变化的种类,包括光线跟踪,但是它可能更困难产生看起来像你想要的。
好,让我们看到迄今为止。按F10并且渲染它。
我们其次将模拟灯光衍射引起的五彩缤纷的排列。这实际上是十分简单的,事实上,使用另外一个坡度贴图。这一次用在反射颜色上,并且增加颜色。像反射一样,这个将是一种球形的环境。
注意到坡度类型被放置把为“法线”。 这容易取得地取得该特性使坡度颜色依赖于多边形法线和照相机之间的角度。
可能有其它方式实行它,和恰当有准备的使用彩虹材质,这是多么好的方法啊。再一次,你可以改变外表像你想要的一样。
一件事要记住,坚韧,是不同的程序(或者基本材质,像巴西R/S高级材质)可能不运转像Max的各向异性材质,而你不得不在直接在反射上绘制实际的彩虹坡度贴图。 但是,如果你在Max中的渲染这些,不论是什么渲染你应该得到同样的结果(我在Scanline渲染,巴西R/S和Mental Ray上测试它)。
比较好...但不是很好。
现在来个小窍门...我们将增加一个凹凸贴图,因此它伪造表面曲率,按次序看到宽范围的反射贴图。我们如何做?
我们增加另一个坡度贴图!
这一次,在凹凸贴图通道。 为什么? 记得我们把彩虹坡度设置为“法线”。 好,凹凸贴图(或者法线贴图)影响一个表面的法线。
如果我们使用一个光滑的由白到黑辐射状坡度,和适当地投射它,我们将把表面伪造成为被弯曲,更多地看到反射贴图。
你将在金属箔上运用平面的影射。 我使用帖图通道01。
这是在表面上看上去凹凸贴图如何应用。
好,现在我渲染它。
最后的一些考虑:
在不同光条件下面的不同的CD和在不同的环境中将有不同的显示。 调整参数和贴图,直到它看起来像你想要的。
它将在Scanline中良好地渲染,但是使用像Mental Ray或者巴西(或者Vray等等...) 将给你一种较好的取样,特别在边界上,在凹凸贴图趋向曲率没有一个好的取样时。