[翻译]两照明案例研究
不知道有没有人翻译过这个教程,我看着不错就翻译了给大家。(出自www.20083d.com)
以下的两个例子都极大的依赖于对真实世界的观察。对我自己来说,我已经使用数码照片,草图,并且注意到关于这些的照明情况。 这些不完全的例子和信息将被更新。 如果你有可以让我改进我的工作的建议请告诉我。
台灯
在这个简单的例子里我使用两个聚光灯。 第一盏灯被放在灯泡形状下并且向下照明。 另一个模拟灯照亮灯罩,因此它被放在第一盏等的下面并且方向朝上。 我选择聚光灯因为它的锥形角度很适合模拟真实灯光的光线传播。 我已经考虑使用点光源, 是为了使光线从灯泡发出来的效果更有说服力, 点光源必须在灯泡(象在一只真正的灯泡里的灯丝一样)里面放置。 这样的情况下光源将完全包裹在几何体里面,因此不能被看见。
灯泡材质
lambert(或者lamPert)
淡黄 ( 1.0, 0.991, 0.826)
白炽0.90。
为了增加视觉效果,我添加了0.150的glow。
我已经把灯和灯罩打组,因此他们在动画期间作为一个单位移动。
街灯投下在微风中摇晃的一棵树的阴影
在这个场景中我最早使用一张静态图片作为阴影纹理, 效果看上去相当不错,但是缺乏任何运动使它看上去很死板。 我希望通过制造一些细微的运动增加场景的真实感。 然而,简单的移动和旋转一张照片是很难达到让人满意的程度的,一棵真正的树有很多独立运动的枝杈,并且你不能用一幅二维的图像产生空间透视效果。
下面的步骤可以产生另人信服的阴影:
1.获取视频序列。
清晨或者落日是获得图像的最佳时间,因为这时候明暗对比强,如果你中午拍摄会有很多强烈的光线反射在树上,这样你在后期抠像的时候就会感觉很困难。 另外,在湛蓝无云的天空背景下拍摄是最理想不过了。
当然在拍摄的时候来点间歇性的微风是最需要的了 ,遗憾的是我拍摄下面图象的时候一点风都没有,我只有自己动手去晃动树干了,这样笨拙的方法使我拍出的树一直在左右傻傻的晃动,很不自然。
2.把你拍摄的视频文件转换成序列并输出。
3.在AE里后期处理
导入序列,这里作者用的是30侦一秒。
导完后我们来处理文件:
(1)遮罩: 范围53,半径22
(2)扣像: 颜色容差 95
这是我的第一个通道。
(3)gaussian 模糊: blurriness 6
建立柔软阴影的边缘 ...
(4)扣像:颜色容差 71,边缘羽化 4
我的最后通道。
4.然后更名重新输出序列。注意输出的格式必须是Maya可以识别的,如:JPG等
5.应用你的纹理
你在AE中输出的序列基本上连接到了灯光的Color上。
这个过程相对简单:
在 Hypershade 给聚光灯创造节点,a multiply/divide, a projection, a place3d Texture, and a texture 2D file.
双击file节点, 然后浏览为并且选择你的序列文件之一。
连结File 的 outcolor 到 projection 的Image。
也做下列连接:
place3DTexture.worldInverseMatrix ---> projection.placementMatrix
projection.outColor ---> multiplyDivide.input2
multiplyDivide.output ---> spotLightShape.color
最后一步将RGB值输入到 multiplyDivide 节点的input1 里。 在我的场景里,这些数值是0.695,0.584,和0.442,给点淡橙色。
这样你的灯光就可以投射树的阴影了。
6.给纹理做动画
给纹理的扩展属性做关键侦动画使其更加富于变化。
光源的相互作用和空间的改进
这两组照明之间的相互作用是细微的,在现实中台灯光照下的路灯投影一般是被眼睛忽略的,因为台灯的强光比较能引起敏感的眼睛的注意,所以我在这里加强了路灯的强度,以便在渲染中使2者都能可见。
经常在电影和电视里使用的最简单的解决办法之一是; 当我打开台灯的时候我将完全关掉或者降低路灯的强度。
记住物体远方的阴影更模糊(阴影半阴影或者阴影falloff)。 为了更真实,投射多层阴影到接收表面。当然要和运动规律协调。 最终通过多层阴影的模糊使阴影产生深度。
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