弈剑是一款带有中国古典韵味的武侠唯美动作游戏,在里面我们可以欣赏到中华武侠艺术的博大精深,同时又能感受到剑术亦是艺术,剑术所展示的动作,招式就像是一场优美的舞姿,双人进行博弈就像是在一个棋盘上进行黑白两色的较量,在精致的3D场景中展开武侠厮杀,感受武功对决的魅力,包含了众多元素的对打,有很强的代入感。
《弈剑》是一款由unity3d引擎研发的移动端第三人称即时对战游戏。
游戏风格偏向写实,极少量使用ui,游戏中事件触发通过环境场景物体来完成,更加有代入感。
对战过程中主要分为远程与近战两种方式,两个玩家在有限区域内进行切磋。
抛开传统游戏职业的束缚,这个游戏是通过双方距离来判断近战远程的。
游戏分为体力及内力,体力最先为空判负。
内力随时间增长,攻击、闪避、爆气等都会消耗内力,如果内力耗尽会产生破绽,等待的可能就是对手无尽的催残了。
1、唯美的艺术风格,如果单纯的把它看做一个动作武侠游戏那么就是忽视了它的艺术造型;
2、带有水墨风格的黑白构思,,侠士弈剑的过程就可以看做是下棋的过程,棋与剑融合;
3、每一个招式都十分的优美,想你在感叹武术的精良的时候,又不得不被画风折服。
1、基于剑法的攻击判定
近战的每次攻击都基于剑招的挥剑轨迹与是否能命中敌人的身体来判断,不同的攻击方向也会带来不同的攻击效果;
2、八向滑动式攻击出招
我们制作了八个方向以及收剑状态和跳跃状态作为近战攻击起手,每个方向可以设置独立的连招进行后续的跟进攻击。连招的释放也是基于剑法攻击动作方向来滑动的,角色手中的剑划向的方向与玩家划向的方向相同;
3、可自定义的招式组合
玩家可以自由选择装配携带的招式,同时不同的招式也需要划对每个招式对应的方向即可触发成功;
4、基于场景方位生克的判定
远程攻击防御间互相有着不同的属性影响,基于场景中阵图的情况与玩家的站位来决定当前的属性,同时场景中阵图位置也会产生周期性变化来对远程的对战产生更多影响;
5、近战对刀、背击、弹刀、弹反机制
近战对战有多种风格可供选择,不同的攻击方式灵活搭配会产生不同结果,互相相反的攻击方向会产生对刀,绕到敌人背后的正确角度可以触发背击攻击,普通攻击击中防御中玩家会被弹刀,弹反更是一种高风险高回报的防御行为。
1、借鉴武侠作品中内力的作用,你可以通过内力来进行躲避,进攻,变换招式,曝气等;
2、动作招式的十分的多样,我们可以进行八个方向的变换,还可以进行上越下跳等变换;
3、近战的时候我们可以有多种样式可以选择,还能进行近战格斗技术,出招自如。
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